lunes, 23 de abril de 2012

EL PARADIGMA SOCIOCULTURAL Y EL DISEÑO DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS MEDIADAS POR TECNOLOGIA DIGITAL




Las demandas del mundo globalizado actual son mediadas a través de la tecnología y en el contexto educativo su aplicación e incorporación es ya una necesidad.  La sociedad se ve forzada a construir nuevas formas de organización que incluyan nuevas vías hacia el conocimiento. 

Por tal motivo surge la siguiente interrogante ¿de qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?

El paradigma sociocultural de Lev Vygotsky señala que el aprendizaje se construye por medio de interacciones sociales a través de herramientas culturales.   Wenger (2001) señala que cuando un grupo de individuos comparten intereses, problemas, pasión por compartir y deseos de ir más allá de su conocimiento y experiencia a través de diversos procesos de interacción se crea una comunidad de aprendizaje.  Por esta razón el aprender es una actividad que se realiza en forma grupal analizando la información y modificando la cognición hasta llegar a un producto de conocimiento nuevo. 

Es actualmente innegable el hecho de que la tecnología ha sentado bases sin precedentes que han modificado la manera en que los individuos se relacionan con su entorno.  Falconi (2010) hace énfasis en que en la empresa de hoy centra su éxito  en la información y el factor que mantiene funcionando a la organización es un buen proceso de comunicación. 

El impacto de los avances tecnológicos se ha manifestado en los campos tanto sociales como culturales, económicos y políticos.  Por tal motivo existe una necesidad de adaptación a estos avances a tal grado que significa la diferencia entre la continuidad de crecimiento o no en los estudios y en los ámbitos de trabajo.

Lozano y Burgos (2009) subrayan que por este motivo la mayoría de las instituciones gubernamentales promueven las competencias relacionadas con la educación continua y actualización constante además de colaborar en el fomento de talentos en las comunidades de práctica con un fin común. 
 Los ordenadores y recursos tecnológicos que ofrece la Web 2.0 son el medio de interacción social que generan los aprendizajes adquiridos en las comunidades. 

En los ambientes de aprendizaje, la tecnología ha permitido que un gran número de individuos pueda completar y superar su nivel profesional gracias a los beneficios que ofrece el aprendizaje a distancia o en línea. Esta modalidad permite una enseñanza centrada en el estudiante.

Los centros educativos se han visto forzados a implementar las innovaciones tecnológicas y a realizar revisiones y reformas que incluyan la adaptación de las TIC como un instrumento de cognición en las prácticas docentes. En el diseño y evaluación de actividades pedagógicas tecnológicas Alanís (2007) nos habla sobre el hecho de que existen algunos riesgos relacionados con la seguridad así como la privacidad y respaldos.  Por otro lado existen diversas investigaciones que han evidenciado que los medios tecnológicos permiten que se genere el aprendizaje significativo ya que, según Daniels (2003) los alumnos crean formas de aprender originales y personalizadas.

Es por esto que es de suma importancia que las instituciones educativas dejen atrás el formato tradicional o presencial y ofrezcan al personal docente una formación didáctica en el uso, dominio y creación de materiales digitales.  Asi mismo en las áreas de diseño y evaluacion de actividades pedagógicas.  De esta forma, de acuerdo con Gértrudix (2007), se puede aprovechar la tecnología desde su naturaleza multimedia e hipermedia.  Además de la capacidad de interacción y creación de redes sociales del conocimiento.

La nueva era tecnológica trajo consigo nuevos esquemas y contextos de aprendizaje tal como el aprendizaje móvil o m-learning.  El cual se debe tomar en cuenta que dentro de sus procesos que:

  • Con el aprendizaje en movimiento, se tienen entre otras muchas ventajas el poder utilizar juegos educativos: ludotecas, el aprendizaje independiente y combate el rechazo por parte de las personas que se resisten al uso de las TIC.
  • Es un apoyo a los aprendizajes en línea, ya que el aprendizaje móvil permite la no dependencia de conexiones fijas.  Se utilizan redes inalámbricas agilizando los procesos y evitando problemas técnicos.
Cabe hacer mención que la sociedad del conocimiento se encuentra ahora libre de los límites de un libro o una sola fuente o institución.  Entonces lo que el sucede ahora es que el aprendizaje se forma entre una diversidad de individuos que buscan creativamente nuevas formas de aprender y presentar la experiencia de enseñanza-aprendizaje en forma colaborativa.

Referencias:

Alanís González, M. (2007). ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona . México: Limusa.

Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.

López Falconi, J. E. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

Lozano Rodríguez, A., Burgos Aguilar, J.A. (2007). Hacia una nueva sociedad del conocimiento. En Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Limusa.

Wenger, E. (2001)  Comunidades de práctica: aprendizaje, significado e identidad. Barcelona, Paidos.

lunes, 9 de abril de 2012

OBJETOS DE APRENDIZAJE



Los objetos de aprendizaje son organizaciones digitales con el fín de generar conocimientos, habilidades y actitudes. Pueden ser reutilizado muchas veces y a su vez pueden ser integrales con cualquier área del conocimiento, también deben ser de interés al sujeto.  Quien lo utiliza como recurso para representar un contenido o una realidad.  A partir de esta aclaración podemos entender que los objetos de aprendizaje contibuyen con la formación académica y pueden ser flexibles y adaptables a cualquier medio según como se requiera.

        Un objeto de aprendizaje debe ser evaluado desde diferentes miradas como la subjetividad, realidad, historicidad, integralidad y coherencia, el presente trabajo permite evidenciar las características que debe contener un objeto de aprendizaje (0A), y a la vez relacionándolo con la herramienta  seleccionada.

Fragmento recuperado de Actividad 17, equipo 73.

Este es un ejemplo de un storybird como propuesta de objeto de aprendizaje libre de la web.

Ejemplo de actividad de redacción utilizando la herramienta Storybird


lunes, 19 de marzo de 2012

ACTIVIDAD 14...RECURSOS DE MLEARNING


Uso del radio-chat
El radio chat es una herramienta creada para satisfacer las demandas del estudiante en relación a su necesidad de interactuar con los participantes de una comunidad de aprendizaje a distancia.  Este recurso es básicamente una transmisión de audio por internet combinada con una herramienta de mensajes escritos que permite la interacción sincrónica entre los estudiantes y maestros.  Fomenta el diálogo a través de preguntas detonantes y el moderador o tutor incentiva a que la participación sea amena y de calidad.  Otra característica del radio-chat es que la información se puede guardar en archivos y poner a disposición para fines de consulta.

Empleo didáctico del audio y video por Internet
El siglo XXI se caracteriza por ser cuna de generaciones netamente digitales por lo que las herramientas audiovisuales en conjunto con los ordenadores y el ciberespacio, se han hecho primordiales en la educación.  Estos materiales facilitan la comprensión del objeto de aprendizaje.
Para que los recursos audiovisuales sean utilizados con éxito, Burgos (2007) sugiere que su duración no sea mayor a cinco minutos para evitar distracciones del objetivo real. Planificar las actividades didácticas, técnicas y visuales del contenido. Precisar el tipo de interfase a utilizar, ya sea video, gráficos, audio o cualquiera de esas combinaciones.
Generalmente los recursos de audio y video disponibles en internet se encuentran en formatos amigables a la descarga por lo que se sugiere que el docente aproveche su disponibilidad para enriquecer la experiencia de enseñanza-aprendizaje.


Aprendizaje móvil

El aprendizaje móvil o m-learning es un modelo educativo que permite el acceso al a los miembros de una comunidad de aprendizaje en el lugar donde se encuentren a través de dispositivos móviles que tengan conexión inalámbrica a Internet. Tales como teléfonos celulares, tablets pc, agendas electrónicas, i-pods, i-pads, pocket pc.
Entre las ventajas que caracterizan al aprendizaje móvil, de acuerdo con Burgos (2007), esta la flexibilidad, usabilidad, ubicuidad, seguridad, consistencia, acceso e interactividad.
Los métodos que facilitan el aprendizaje móvil son, entre otros: el RSS, que brinda información por medio de noticias.  El método Podcast, que se encuentra organizado en una lista de contenidos de un software y permite que el alumno autónomamente consulte la información.

Referencia:
Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir,Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México: Limusa.